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香港、新加坡、日本節點對遊戲延遲差多少?實測前先看這份表

新星雲 ·
遊戲伺服器節點選型延遲香港節點新加坡節點日本節點

三份節點報價放到桌上:香港、新加坡、東京。單價差不到兩成,延遲那一欄三張都空著,供應商只留一句「建議先測試」。

報價單不敢填的空欄,不是銷售偷懶。遊戲節點延遲在你們自己的實測之前,本來就沒有一個四海皆準的準數。但開區的決策等不了實測排期,總得先有東西可看。

現在就能拿到的是兩種數字:下限和量級。下限算得出來,量級查得到,兩種都有來源、有口徑,可以逐項複核;落點要等你自己的實測。這篇把香港、新加坡、東京三個節點之間的這兩種數字擺好:香港到新加坡骨幹實測 36 毫秒、新加坡到東京 72 毫秒。再告訴你表答到哪裡為止。

實測之前,你手上能先鎖定兩種延遲數字

先給表。三行數字,兩個來源,正是它經得起轉寄的原因。

節點對直線距離物理下限(往返)Azure 骨幹實測(往返)
香港到新加坡2,587 km約 26 ms36 ms
香港到東京2,882 km約 29 ms49 ms
新加坡到東京5,318 km約 53 ms72 ms

兩欄的讀法不一樣。物理下限是算出來的:假設封包走直線、全程光纖,往返一趟最少要這麼久,這是光纖介質給出的下限,跟選哪家雲無關。骨幹實測欄出自微軟官方頁面:Azure 在自家骨幹網兩個區域之間持續探測,每分鐘採樣一次、取中位數,本文數字擷取自 2026-09-19。探測協議官方頁沒有標明,這欄當量級錨用就好,別拿去做個位數的精算。區域對應城市也核過微軟的區域清單頁:East Asia 對香港、Southeast Asia 對新加坡、Japan East 對東京、Japan West 對大阪。

數據來源: Azure network round-trip latencies(官方區域間往返延遲,骨幹內部探測、1 分鐘間隔採樣),2026-09-19 擷取。區域與城市對應出自 Azure regions list,2026-09-19 逐項核對。Azure 頁為滾動統計值,讀者複核時個別數字可能出現 ±1–2 毫秒漂移。

這張表回答的問題很窄:三對節點之間,最快能到什麼量級。它回答不了「你的玩家會測出多少」,原因後面兩節拆開講。可玩與否的尺也先錨好:Riot 的電競工程口徑,最高競技級上限 40 毫秒(±5),日常玩法在 60 毫秒上下仍可接受。兩者都是端到端的數,和本文的骨幹值不是一段帳,量級對照見文末 FAQ。

數據來源: Riot Games Tech Blog〈Artificial Latency for Remote Competitors〉(競技級上限 40ms±5 原文,2026-09-19 親自核對);Riot Games Engineering〈Leveling Up Networking for A Multi-Game Future〉(英雄聯盟平均 60ms 上下仍可玩原文,2026-09-19 親自核對)。

香港、新加坡、東京三對節點的物理下限與骨幹實測往返延遲對比長條圖,展示每對的下限算式值與 Azure 官方探測值

看圖更直接:每對節點兩根柱子,青色是物理下限,黃色是骨幹實測。三對的實測值都壓在下限之上,高出約三成半到七成。高出來的部分是誰的賬,往下分兩段算。

下限是算出來的:距離乘固定速度

光在光纖裡比在真空裡跑得慢。單模光纖的折射率約 1.47,換算成工程口徑,就是光每公里走 5 微秒左右。網路規劃通行的就是這個數(ITU-T G.114 規劃值,原文明列光纖系統每公里 5 微秒)。往返跑兩趟,算式一行寫完:

往返下限(µs)≈ 直線距離(km)× 10 µs/km,除以 1000 換成毫秒

代入三對距離:香港到新加坡 2,587 公里,約 26 毫秒。香港到東京 2,882 公里,約 29 毫秒。新加坡到東京 5,318 公里,約 53 毫秒。距離取自城市對直線距離計算(DistanceFYI,三對均開頁核對;直線距離是確定性數學,用城市坐標也可以自行重算)。

數據來源: 光纖傳播速度換算見 M2 Optics: Calculating Optical Fiber Latency;規劃值見 ITU-T G.114;距離見 DistanceFYI(另兩對為 香港到新加坡 與 台北到東京),2026-09 核對。

直線距離跟海纜實際長度有差。海纜要繞開海底地形、避開漁錨區,登陸點也不是城中心,實際路徑只會更長。所以這個下限在現實裡不會被「擊穿」:哪天你測出比下限還小的數字,先別高興,查自己的測法,多半是測到了近端快取或設備回應,不是封包真的跑完了全程。

下限到玩家實測的差距,分兩段算

香港到新加坡,下限 26、骨幹 36,高出約四成。這四成怎麼來的,要從下限一路算到玩家的實測值。中間的差距分兩段看:下限到骨幹一段,骨幹到玩家另一段。

先看下限到骨幹這一段,賬在路徑與設備。海纜沿海底地形鋪,陸纜沿管廊走,封包實際走的折線比直線長,這是路徑的賬。有一篇彙整全球實測延遲的研究,把各大洲的實測延遲對直線距離做回歸:北美城市的平均延遲約為理論下限的 1.5 倍,歐洲約 2 倍,非洲個別線路對高到 3 倍。拿上表三對來算,Azure 骨幹是下限的 1.4 到 1.7 倍,跟北美同一檔,而北美在這份研究裡已是最貼近理論下限的地區之一。距離越短的對,固定的設備開銷佔比越大,倍數也抬得越高。

設備的賬在轉發與收發。封包過路由器要轉發,光纖兩端有收發設備,每一步都加一點,量級固定;排隊那一部分隨擁塞起伏,那筆賬歸時段測試管。

骨幹到玩家的另一段,是量測範圍的差。骨幹探測在雲廠商自己的網路內部、兩個區域之間跑;你的玩家封包先在電信商網裡走一段,經過的轉手與排隊都比骨幹探測多。所以玩家的實測值幾乎必然高於骨幹值,高出的那段賬記在電信商與路由頭上,不記在機房頭上。

數據來源: 各大洲實測延遲對直線距離的回歸見 RTT Delay in the Internet(北美斜率 0.015 ms/km 即下限 1.5 倍、歐洲 0.02 ms/km 即 2 倍、Tunis–Lagos 約 3 倍,理論下限基線 0.01 ms/km),2026-09-19 開頁核對。「1.4 到 1.7 倍」為拿上表三對自行推算(36/26、49/29、72/53)。

也因為這段範圍差,這張表敢給你的只有量級。三地兩兩之間的相對關係是穩的:香港到新加坡最近、新加坡到東京最遠、香港到東京在中間。起點就在這三城或緊鄰的城市時,這個排序跟你實測出來的大體一致;起點在別處,先別套——同樣的兩對城市,換一個起點看,近遠次序可能整個反過來。嚴重繞路把排序翻掉的情況另算,那是線路的問題,遊戲節點延遲不只看距離專門拆過。

三地的家底:海纜與交換點

量級之外,三地的家底結構不同。這決定的是出事時的恢復選項和長期擴容空間,跟「快不快」是兩件事。

海纜指鋪在海底、把不同岸站連起來的光纖,是跨境流量的物理通道。香港 13 條海纜系統、10 個登陸站的現行口徑(OFCA 2026 年中)在線路篇逐字核過來源,這裡直接引用。新加坡現役登陸的系統 28 條,承載全國 99% 以上的國際流量(CSIS 2025-09 口徑),登陸站集中在樟宜、大士與丹那美拉一帶。日本登陸的系統數量比港新都多,業界簡報口徑約 40 條;東京有 JPNAP、JPIX 兩個大型網路交換點(多家電信商把線路接在一起、就近互轉流量的設施),PeeringDB 登記口徑分別接了 246 與 271 個網路。

數據來源: OFCA 海纜基建頁(2026 口徑,2026-09-18 核對);新加坡系統數見 techdirectory.sg(轉述 CSIS 2025-09 案例),2026-09-19 核對;日本海纜口徑見 JPIX 於 TWNOG 的技術簡報;IXP 網路數見 PeeringDB(JPIX 271,JPNAP 246),2026-09-19 查詢。

三地還被同一條纜串著:2025 年 7 月投役的 SJC2,登陸安排把新加坡、香港、日本、韓國連在一條系統上(RFS 2025-07-16)。三地之間的物理連接不缺,缺的從來不是纜,是你玩家那一段的線路品質。

數據來源: SJC2 投役資訊見 SubmarineNetworks,2026-09-19 核對。

海纜條數是會變的數,引用時帶口徑日期。條數多寡也不直接等於快,它影響的是斷纜時的恢復選項與容量上限,這筆賬在選型時記在「備援」欄,不記在「延遲」欄。

把你的玩家放進這張三角裡

表講的是三對城市之間的關係,你的玩家站在三角之外。你的玩家站在哪,就先看哪一行:

你的玩家主力第一輪先測參考量級
台灣、香港、澳門香港台北到香港 810 km,下限約 8 ms,三地裡最近
印尼、馬來西亞新加坡骨幹探測:雅加達到新加坡 17 ms,吉隆坡到新加坡 9 ms
日本、韓國東京骨幹探測:首爾到東京 30 ms,東京是日韓互聯樞紐
台灣與東南亞兩塊都不小香港與新加坡一起測港到新骨幹 36 ms,各自就近服務自己那側玩家,互為故障備援

上面三行骨幹數字同樣出自微軟的探測頁:Korea Central 對首爾、Indonesia Central 對雅加達、Malaysia West 對吉隆坡,城市對應逐項核過微軟的區域清單頁。台北到香港 810 公里、台北到東京 2,100 公里兩個直線距離,來源掛在前面算式的註腳裡。台灣玩家的完整判斷(含玩家分佈三檔怎麼切),台灣篇整篇在講。

反面也說一句。我不建議在日韓玩家占比低時,為了「多測穩妥」把東京排進第一輪:它是三角裡的第三個方向,測試窗口有限,先測跟主力玩家相關的那一兩個組合。與其把三對各測一輪,不如把最相關的那一對,白天與晚間各測齊一輪。玩家已經上線、後台有登入地區資料的,直接看後台 30 天的登入分佈,這張表就完成任務了——它的用處主要在開區前。

把骨幹值當零點

照無口徑的對照表定了錯方向的節點,開區後才發現玩家在另一頭,搬家停服遷存檔——這類返工的帳,台灣篇算過一整篇。對照表害人不在數字錯,在它沒有口徑,你不知道那個數字是誰、從哪、什麼時候測的。

正確用法是把骨幹值當零點,同一家的表配同一家的節點最準;你買的是別家或自租,這欄只當城市對的量級錨。舉個數:從吉隆坡辦公室測新加坡節點,測出 90 ms,骨幹上吉隆坡到新加坡只有 9 ms,多出來的八十幾毫秒在骨幹之外。這一刀只告訴你差距不在骨幹裡,切到哪一段要靠 mtr 或多點同時測:先查起點段與走線,再輪到線路與節點。掛在雲大廠骨幹上的區域節點,這刀基本成立;自租的小節點,擁塞可能就出在機房自己的埠上,先按同時段對比排除。另外接入方式有正常水位——手機網路玩家比辦公室寬頻多一截是常態,先知道水位再談超沒超。怎麼一步一步查,五步實測清單列了順序,這裡不重複。

網上對照表也不是全無用處,想知道量級時它給了個錨。但無來源、無口徑、無法複核的數字,作為採購證據不合格。該停在這張有來源的表上,把剩下的空白留給實測。

怎麼把組合和時段排出來,遊戲伺服器節點選型服務有自查清單,這一步免費。

FAQ

延遲多少算正常?多少能玩?

分兩檔看。競技級:Riot 的電競工程口徑,最高級別可玩上限 40 毫秒、容差 ±5 毫秒。日常玩法:Riot 工程部落格以英雄聯盟為例,平均延遲 60 毫秒上下仍然好玩。這兩檔都是端到端的數,本文表格的骨幹值只是其中一段;拿你玩家實測出來的數字對檔位,才是有效的比法。

為什麼我實測出來的數字比表上高?

表上骨幹值是雲廠商在自家骨幹網內部測的,你的玩家封包先在電信商網裡走一段,經過的設備與轉手都比骨幹探測多。實測值減骨幹值,多出來的部分在骨幹之外;具體出在起點段、線路還是節點,要靠 mtr 或多點同時測來切。

台灣玩家該連香港還是東京?

台北到香港直線約 810 公里,往返物理下限約 8 毫秒;到東京 2,100 公里,下限約 21 毫秒。台灣玩家物理上離香港最近,第一輪先測香港;東京只在日韓玩家占有一席時才排進第一輪。

日本東部跟西部節點有差嗎?

Azure 骨幹實測,香港到日本東部(東京)49 毫秒、到日本西部(大阪)48 毫秒,差距對玩家無感。結構上的差別在東京:網路交換點更密,日韓互聯的選擇更多,選東京的理由通常在這裡,不在那 1 毫秒。

這張表的數字是實測嗎?口徑是什麼?

兩欄口徑不同。物理下限是算式值:直線距離乘光在光纖中的速度,哪家廠商都一樣;骨幹實測欄出自微軟官方的區域間往返延遲頁,Azure 骨幹網內部探測、每分鐘採樣取中位數,本文擷取日期 2026-09-19。區域與城市的對應(East Asia 對香港、Japan East 對東京等)逐項核對過微軟的區域清單頁。

東南亞玩家對這三個節點呢?

骨幹探測顯示雅加達到新加坡 17 毫秒、吉隆坡到新加坡 9 毫秒,東南亞玩家的就近節點是新加坡,不是東京。玩家分散在印尼、泰國、越南時,第一輪該測的是新加坡,香港做台港澳側的就近備援。

關於新星雲

這篇的每個數字背後都掛著來源與日期,算式給到能自己複算的程度。把一張表做到經得起逐項複查,是新星雲接案子時的做事方式,選節點如此,核帳單也如此。我是一人獨立營運的顧問與代客採購,不簽任何一家的代理;跟原廠往來的英文工單,也能替你開、替你追。想自己跑,材料都在正文裡。要人一起對數字,在 Telegram 開個話頭就行。

下限和量級都在上面的表裡,剩下的數字要從你玩家的裝置上跑出來。節點延遲評估承接排測試與讀數字。

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